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Lancer de hache et de shuriken à Grasse
La prise en main
Prenons la hache, de la main que vous préférez, bien en bas du manche, c'est très important.
Il faut bien la tenir mais également savoir la lâcher au bon moment lorsqu'elle doit partir.
Maintenant, vous pliez le coude à 90 degrés tout en laissant le coude à hauteur de l'épaule.
Pas besoin de partir trèèèèss loin derrière l'épaule comme on le voit parfois, cela ne vas pas vous aider, même au contraire.
(c'est le plafond qui risque de ramasser avec cette technique)
La technique de lancé
Nous arrivons sur le point clef du lancer de haches, le « cassé du poignet »
Contrairement à ce que l'on pense souvent, ce n'est pas l'épaule qui doit travailler mais le poignet. Il faut laisser prendre la tête de la hache vers l'arrière, presque posée sur l'épaule. Cela va servir à avoir de l'élan et ainsi réussir à faire tourner la hache sans effort.
Une fois le coude à hauteur de l'épaule à 90 degrés et la tête de la hache sur l'épaule, il convient de faire tourner le poignet vers l'avant en « cassant le poignet ». Nous allons ainsi amorcer la rotation de la hache.
Ça y est elle va se planter ? Non pas tout de suite !
Pour finir, il convient d'accompagner la hache jusqu'au bout, de lâcher la hache à hauteur des yeux une fois le bras tendu vers l'avant. Cela change toute la gestuelle.
Après quelques essais, c'est dans le miiiiille !
Selon les personnes et la gestuelle de chacun, il conviendra de s'avancer vers la cible ou de reculer légèrement pour que la hache fasse 1 tour.
Trop près, la hache n'aura pas le temps de faire la rotation complète et donc le manche tapera en premier, trop loin, la hache tournera trop et le dessus de la hache tapera sur la cible. À quelques centimètres, cela change tout.
Les jeux
LE CLASSIQUE
Chaque joueur ou chaque équipe a 10 lancers. Le but est de faire un maximum de points en jouant chacun à tour de rôle.
LA DESCENTE
Chaque joueur ou équipe commence avec un score de 25 POINTS. Le but est d'être le premier à arriver à 0. Chaque point marqué sur la cible permet de se rapprocher de 0. Vous devez arriver au score précis de 0.
Exemple : si votre score est de 2 et que vous touchez le centre de la cible, soit 5 points, votre score passe à -3, vous devez donc faire 3 points pour gagner.
SCORE MAX
Vous avez le droit à 7 lancers de suite pour faire le score maximum.
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